据游戏发行商Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正决定一款游戏生死的是“乐趣因素”。

Nexon CEO:乐趣才是决定游戏生死的要素

  这个结论很明显大多数人都知道,但Mahoney认为,开发商们却不能对此给予足够的重视,在2009至2014年初这段时间,是缺乏创意的时期。在这段时间内,非常不幸的是,业内大多数的讨论放在了业务模式方面,比如只关注MAU、ARPU等数据,而不是简单的问一句,‘你在玩什么游戏?’

  在今天旧金山举行的GameBeat 2014大会上,乐趣和玩法是Mahoney讨论最多的话题。如果在一个低质量玩法的高技术游戏和有趣却没有多少高科技的游戏之间,Mahoney表示自己宁愿选择后者。在Mahoney展示的一个可视化图表中,X轴代表乐趣,Y轴代表不同,Mahoney说,‘我们希望处在最右边的顶端位置’,他表示,如果有人拿一款《部落冲突》这样级别的作品,他非常愿意尝试,但最终可能会失去兴趣,因为他更愿意尝试之前没有见过的项目。

  作为韩国公司的欧美高管,Mahoney解释称,不同的经营理念比文化差异更重要。不管是在一家跨过公司内部还是做战略投资,文化冲突都不是最重要的问题,因为游戏玩法才是最重要的。玩法质量是Nexon这样的公司在做游戏项目是最关注的,据Mahoney透露,文化亲和力是跨国合作必须的,就像是婚姻一样,而由于双方存在不同,因此必须一起解决问题。

  Mahoney提到了很多在亚洲火爆的游戏,包括《英雄联盟》、FIFA Soccer和《我的世界》,而像GTA V这样欧美畅销的大作在亚洲却卖不出去。在提到任天堂欧美成功的时候,Mahoney重新提到了艺术风格、音乐和玩法改动的重要性。

  尽管Nexon有20亿美元资金而且希望扩大欧美收入来源(目前仅占该公司收入的6%),但Mahoney表示Nexon在选择合作伙伴和并购方面依然比较谨慎。在提到今天微软收购Mojang的案例时,Mahoney称双方的挑战是《我的世界》能否保持长期的高收入水平。

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